vak: (Default)
[personal profile] vak
В 2003 году Денис Гаев перевёл игру Colossal Cave Adventure на русский, на этот раз - в формате для компилятора Inform6.
Формат *.inf компилируется в бинарник *.z5 для виртуальной Z-машины, и дальше проигрывается одним из известных интепретаторов: Я сложил все исходники для простоты в одно место и маленько адаптировал к кодировке UTF-8: github.com/sergev/adventure-ru-inform.

Пример запуска игры:
$ wget https://github.com/sergev/adventure-ru-inform/raw/main/AdventR.z5
$ frotz AdventR.z5

Приключение начинается!

ПРИКЛЮЧЕНИЕ (сентябрь 2004)
Интерактивное начало начал
Оригинал:
Уилл Краутер (Will Crowther, 1973) и Дон Вудз (Don Woods, 1977)
Реконструкция:
Дональд Экман (Donald Ekman), Дэвид Бэджетт (David M. Baggett, 1993) и Грэхем Нельсон (Graham Nelson, 1994)
[Посвящается памяти Стивена Бишопа (1820?--1857): GN]

Русская версия: Денис Гаев (2003)

[Если Вы играете в первый раз, введите "помощь".]
Release 3 / Serial number 230718 / Inform v6.41 Library 6/11 SD

У конца дороги
Вы находитесь у самого конца дороги недалеко от небольшого кирпичного строения. Со всех сторон Вас окружает густой лес.
Небольшой ручей, вытекающий из строения, продолжает свой путь вниз по оврагу.

>помощь

Имеется такая информация:

> Инструкции к игре
Небольшой экскурс в историю игры
Насколько аутентична эта версия?

(Это -- краткий перевод оригинальной инструкции, относящейся к игре Adventure. Информ-версия игры отличается в отдельных
моментах, особенно в том, что касается списка и синтаксиса команд. Более подробно особенности системы "Русский Информ"
описаны в файле "infrus.htm".)Игре "ПРИКЛЮЧЕНИЕ" известны многие места, предметы и действия. Она управляется командами --
простыми повелительными предложениями, обычно имеющими вид "Действие-глагол Объект-существительное" (но иногда и более
сложный). Имя объекта может дополняться определениями-прилагательными, особенно в тех случаях, когда это необходимо, чтобы
выбрать определенный объект из нескольких, имеющих сходные имена. Отдельные действия допускают несколько объектов -- в этом
случае их список должен разделяться запятыми, или же союзами "и". Для некоторых действий достаточно команды, состоящие
только из глагола.

Многие глаголы допускают сокращения (допустимо "инв" вместо "инвентарь", "см предмет" вместо "смотри предмет", "вз предмет"
вместо "взять предмет" и т.п.) Для передвижения в заданных направлениях достаточно ввести "восток" ("в"), "запад" ("з"),
"север" ("с"), "юг" ("ю"), "вверх" ("вв") или "вниз" ("вн"). Некоторые фразы требуют наличия предлогов -- например, "войди в
чулан" или "ищи под деревом". Обычно имя предмета должно быть в том падеже, который требуют правила русского языка.

Есть некоторые специальные предметы, такие, как черный жезл, который можно найти в пещере. Они могут иметь побочные эффекты
-- например, жезл отпугивает маленькую птичку. Отдельные предметы используются более чем единственным способом.

Учтите, что пещерные проходы извилисты и часто меняют направление -- поэтому, выйдя из комнаты на север, Вы не всегда
войдете в следующую с юга.

Если вы хотите выйти из игры, введите команду "конец". Чтобы сохранить игру, введите "сохр"; чтобы восстановить сохраненное,
введите "восст" или "загр". Чтобы взглянуть, насколько успешно продвигаются Ваши дела, введите "счет".
Чтобы получить полный набор очков за найденное сокровище, необходимо доставить его в кирпичный дом, где началась игра, и
положить там. В момент, когда оно найдено, дается лишь частичный кредит. Если Вы погибнете, часть очков будет потеряна. За
первое посещение некоторых мест в Пещере также даются очки.

Если Вам кажется, что Вы уже нашли все клады, поисследуйте Пещеру еще немного. Если не произойдет ничего интересного --
значит, Вы просто пока нашли не все. Маленькая подсказка -- если Вы действительно найдете ВСЕ сокровища, Вы сможете попасть
в финальную часть игры, что даст Вам возможность набрать очки по максимуму!

Удачи Вам!

[Нажмите ПРОБЕЛ.]

> Небольшой экскурс в историю игры

Можно считать, что первым "искателем приключений" в истории был раб-мулат по имени Стивен Бишоп: 'смелый, ловкий и полный
энтузиазма' исследователь Мамонтовой Пещеры в Кентуккийском карстовом комплексе. История этой пещеры -- это своеобразный
слепок с истории Америки. Об ее открытии рассказывают легенды, восходящие к 1790-м годам -- утверждают, что именно тогда
охотник Джон Хоучин, преследуя раненного медведя до долины Зеленой Реки, внезапно обнаружил там вход в большую пещеру.

У входа в изобилии водились летучие мыши, и ко временам войны 1812 года там интенсивно шла добыча гуано, из которого
извлекалась селитра для ружейного пороха. После войны цены на нее упали, но Пещера уже стала местной достопримечательностью
-- особенно после того, как там обнаружили высохшую мумию индейского вождя, сидящего в каменном гробу в окружении магических
талисманов. В 1815 году она путешествовала вместе с бродячим цирком, собирая толпы зевак по всей Америке. В конце концов,
мумия оказалась в Смитсоновском институте, но Пещера к этому моменту уже приобрела репутацию одного из чудес света -- во
многом благодаря ее "посмертным усилиям".

Невзирая на это, к началу девятнадцатого века немногие всерьез исследовали Мамонтову Пещеру (хотя многие пещеры Европы уже
давно были излюбленными местами туристов). Кстати, Пещера была названа так не из-за своих размеров, а в память о воистину
"мамонтовых" объемах гуано, добытых там когда-то. В 1838 году Пещеру приобрел хозяин Стивена Бишопа. Стивен, бывший по любым
стандартам очень незаурядной личностью (латынь и греческий он выучил самостоятельно) быстро приобрел репутацию 'верховного
властителя' этого подземного царства. В свободное время он изучил значительную часть Пещеры, увеличив уже существовавшую
карту практически вдвое. Именно с него берут начало названия -- как "классические", так и "доморощенно-американские" --
многих мест Пещеры: "Река Стикс", "Комната Снежков", "Авеню Летучих Мышей", "Гигантский Купол". Стивен обнаружил странных
слепых рыб, змей, беззвучных сверчков, останки пещерных медведей (вымерших еще в конце последнего ледникового периода),
гипсовые изделия индейцев многовековой древности, и еще много интересного. Его карта -- нарисованная исключительно по памяти
около 1842 года -- продолжала оставаться полезной даже сорок лет спустя.

В качестве приманки для туристов и, на короткий срок, санатория для туберкулезных больных (обязанного своим возникновением
некой шарлатанской медицинской теории) Пещера стала предметом большого бизнеса и интенсивной конкуренции. В 1912 году
неподалеку, в горах Флинт-Риджа, открылась Большая Ониксовая Пещера. К 1920-м годам "кентуккийские пещерные войны" уже были
в полном разгаре: конкурирующие владельцы отпугивали туристов фиктивными полицейскими, срывали экскурсии своих соперников с
помощью наемных провокаторов, поджигали билетные киоски и состязались в крикливых рекламных заявлениях. В результате
изучение пещер стало настолько рискованным делом, что в 1941 году пришлось вмешаться федеральному правительству, объявившему
район пещер Национальным парком и запретившему их исследование. Впрочем, золотоносный поток туристов и без этого шел на
убыль.

Ранее часто выдвигалось предположение, что Мамонтова Пещера и Флинт-Ридж являются частями единого огромного комплекса пещер.
Многие исследователи годами пытались найти путь между ними. Но все проходы, найденные в 1960-х годах -- труднопроходимые
затопленные тоннели -- кончались глухими завалами. И только в 1972 году Патрисия Краутер (по основной профессии физик)
добилась прорыва в исследованиях, пробравшись через Узкий Лаз в заполненный грязью узкий проход, оказавшийся долгожданным
путем в Мамонтову Пещеру.

В соответствии с завещанием своего хозяина, Стивен Бишоп был освобожден в 1856 году. К этому времени исследованная часть
Пещеры насчитывала 226 "авеню", 47 куполов, 23 колодца и 8 водопадов. Через год после освобождения Стивен умер, так и не
дождавшись возможности освободить собственную жену и сына. В 1970-х годах на его карте был обнаружен и "проход Краутер"!

Мамонтова Пещера очень велика, о ее полных размерах спорят до сих пор (оценки варьируются от 300 до 500 миль). Игра, по
сути, представляет собой симулятор одной из областей Пещеры -- Bedquilt ("Лоскутное одеяло"). Подробнее об ее создании
рассказывает сам Уилл Краутер:

"В то время я принимал участие в (некомпьютерной) ролевой игре типа "Dungeons and Dragons", и одновременно активно занимался
изучением пещер -- прежде всего, Мамонтовой Пещеры в Кентукки. Развод с женой дался мне нелегко, особенно мне не хватало
моих детей. Мне стало не до странствий по пещерам, и, чтобы немного развеяться, я решил написать в память о них программу,
которая могла бы стать игрой для детей -- и, одновременно, содержала бы отдельные моменты из "Dungeons and Dragons".

"Моя идея состояла в том, что это должна быть компьютерная программа, не вызывающая аллергии даже у самых далеких от
компьютеров людей, и это была одна из причин для того, чтобы игрок мог давать команды на почти естественном языке, вместо
какого-нибудь более формализованного. Мои дети получили бездну удовольствия." [Цитируется по книге: "Genesis II: Creation
and Recreation with Computers", Dale Peterson (1983).]

Первая, оригинальная, программа Краутера (написанная на Фортране) содержала всего пять кладов (или около того), и не
подсчитывала очки. Задача игрока ограничивалась изучением пещеры, хотя уже имелись и некоторые препятствия -- например,
змея. Подобно настоящему "Лоскутному одеялу", симулятор Краутера имел четыре уровня в глубину, и был богат реалистичными
геологическими деталями. К примеру, у "комнаты с оранжевой колонной" (в которой можно встретить птичку) имеется реальный
прототип. (Настоящая колонна состоит из оранжевого травертина -- красивого минерала, встречающегося во влажных известняковых
пещерах).

В языке игры также встречается немало терминов из профессионального жаргона спелеологов, вроде упоминания 'куполов'
('domes') и 'лазов' ('crawls'). К примеру, комната с 'каменной плитой' -- это очень старая пещера, потолок которой давно
начал осыпаться, усеивая пол кучей маленьких острых осколков. Даже использование программой слова 'комната' ('room') в
качестве общего обозначения мест в игре (выглядящее неряшливо в литературном языке) широко распространено в практике
американских спелеологов, и также восходит к Стивену Бишопу. Так что вполне вероятно, что обычное для приключенческих игр
использование слова 'комната' для обозначения локаций также унаследовано от него.

Игра начала превращаться в набор головоломок, когда Дон Вудз, в то время студент в Стэнфорде, занялся ее отладкой и
расширением. Он утроил количество головоломок, и добавил места, не имеющие отношения к геологии -- вроде моста с троллем и
комнат в окрестностях "Лоскутного одеяла". Большинство имитаций и расширений игры так или иначе базируются на 350-очковой
версии Вудза. (Много расширенных или раздутых -- смотря как это называть -- версий игры до сих пор циркулируют в Интернете,
и различать их проще всего по лимиту достигнутых очков. Большинство версий колеблются от 400 до 500 очков, одна из них
достигает тысячи. Сам Вудз также продолжает выпускать новые версии своей игры.)

Несмотря на то, что игра отошла от "чистой" симуляции, в ней сохранилось немало реализма. Спелеологам приходилось
возвращаться назад, когда их карбидные лампы начинали затухать; в Пещере действительно имеются загадочные отметки и инициалы
на стенах (оставленные частично Стивеном Бишопом, частично исследователями 1920-х годов). Разумеется, в настоящей Пещере нет
действующего вулкана, равно как нет драконов и гномов. Но даже эти приукрашения основаны на литературной традиции: как и
большинство ролевых игр, ПРИКЛЮЧЕНИЕ многим обязано Дж.Р.Р. Толкину -- 'Хоббиту' и путешествию сквозь Морию из 'Властелина
Колец'.

К 1977 магнитные ленты с копиями ADVENTURE распространялись широко, в основном при участии группы пользователей DECUS,
отнимая у людей перерывы на ленч и выходные... но это уже другая история.

Это третий (или даже четвертый) по счету римейк игры -- от оригинала Краутера, через 350-очковую версию Вудза и PC-версию
Дональда Экмана, а затем TADS-версию Дэвида Бэджетта (1993), завершая этой.

Наконец, русская версия игры (вместе с русской версией системы "Информ") создана Денисом Гаевым в 2003--2004 годах.

[Нажмите ПРОБЕЛ.]

> Насколько аутентична эта версия?

Эта версия довольно близка к оригиналу: все места, вещи и загадки из оригинальной (350 очков) версии Вудза сохранены в
неприкосновенности.

Я добавил несколько полезных сообщений (вроде "Это тупик") в нужных местах, и восстановил начальные (initial) сообщения (из
ранних исходников темного происхождения) для тех объектов (вроде "вкусной еды"), для которых они выглядят осмысленными.

Система начисления очков не отличается от оригинала, исключая то, что Вы не теряете 4 очка при выходе из игры (что все равно
не существенно, поскольку при выходе из Информ-игры результат обычно не выдается). Но зато я добавил 5 очков за клад,
находящийся у Вас в руках (как в некоторых версиях игры 1980-х годов). Система присваиваемых званий тоже слегка упорядочена.
Единственное серьезное изменение правил состоит в том, что невозможно использовать какие-либо магические слова до первого
визита в то место, где Вам их сообщают.

Передвижения гномов проще, чем в оригинале. С другой стороны, я добавил несколько сообщений, благодаря которым они лучше
взаимодействуют с остальной игрой. Вероятности всех событий также взяты из оригинала.

В оригинале есть возможность перемещаться по Пещере, называя комнаты по именам. Ради простоты и небольшого размера кода я
решил (хотя и не без сожалений) ее не реализовывать.

Текст игры оставлен без изменения. Я исправил мелкие орфографические и пунктуационные ошибки (и изменил некоторые явно
дезинформирующие сообщения). По очевидным причинам, инструкции к игре пришлось переписать (но и в них осталось кое-что от
оригинала).

Хороший дополнительный источник информации -- исходные тексты Дэвида Бэджетта, широко доступные в Сети.

Больше информации о русской версии игры можно получить из сопровождающей документации (см "readme.htm")

[Нажмите ПРОБЕЛ.]

У конца дороги
Вы находитесь у самого конца дороги недалеко от небольшого кирпичного строения. Со всех сторон Вас окружает густой лес.
Небольшой ручей, вытекающий из строения, продолжает свой путь вниз по оврагу.

>войти

Внутри строения
Вы внутри белого дома, из которого вытекает ручей.

Прямо на полу лежит связка ключей.

Здесь имеется и кое-какая еда.

Рядом тускло поблескивает лампа из латуни.

Здесь лежит пустая бутылка.

>взять ключи
Ты берёшь набор ключей.

>взять еду
Ты берёшь вкусную еду.

>взять лампу
Ты берёшь латунную лампу.

>взять бутылку
Ты берёшь маленькую бутылку.

>выйти

У конца дороги

>юг

В глубоком овраге
Вы находитесь в глубоком лесном овраге, поблизости от ручья, быстро текущего куда-то вниз по каменистому руслу.

>юг

У конца ручья
У ваших ног вода стекает в двухдюймовую щель в скале. Ниже лежит лишь высохшее каменистое русло.

>юг

Над стальной решеткой
Вы находитесь в двадцатифутовой впадине, покрытой засохшей грязью. Под слоем грязи можно разглядеть стальную решетку, прочно
закрепленную в каменистом дне. Из впадины вверх ведет русло высохшего ручья.

>открыть решетку ключом
Ты отпираешь стальную решетку.

>вниз
(Сперва открыв решетку...)

Камера под решеткой
Вы находитесь в небольшой каморке под стальной решеткой, ведущей на поверхность. Узкий лаз, покрытый булыжниками, ведет
куда-то в глубину к западу отсюда.

Решетка открыта.

> _
И так далее.

Date: 2023-07-19 00:55 (UTC)
juan_gandhi: (Default)
From: [personal profile] juan_gandhi

Секс по телефону напоминает. "Я медленно открываю золотым ключом стальную решетку..."

Date: 2023-07-19 07:51 (UTC)
green_fr: (Default)
From: [personal profile] green_fr
Кстати да :-)))

Date: 2023-07-19 08:33 (UTC)
ufm: (Default)
From: [personal profile] ufm
"Гном швырнул в Вас маленький острый топор, промахнулся, злобно выругался, и растворился во тьме"

Тоже вариант.