2023-07-20

vak: (Default)
Есть такой термин: програмистская вдова. Это когда муж постоянно с утра до вечера сидит за компьютером, и что он есть, что его нету. 😀

Анекдот на эту тему. Приходит программист домой, а жена с порога заявляет: больше ты программировать не будешь. Я все твои дискеты в печку засунула. К счастью, жена была настолько не в себе, что забыла включить печку.

История не придуманная, она произошла в реале с Скоттом и Алексис Адамс. Шёл 1977 год: появилась игра "Пещера", которой все активно увлеклись. Но только на работе, кто имел доступ к мейнфреймам. С другой стороны, стали массово доступны домашние персональные компьютеры. Но одна проблема: на таком компьютере с типичной памятью в 4 килобайта запустить можно было разве что крестики-нолики.

Скотт играл на работе в "Пещеру", потом приходил домой и пытался поделиться игрой с друзьями. Но на его домашнем TRS-80 это было невозможной затеей. Как только удалось расширить память до 16 килобайт, у Скотта возникла идея сделать игру, аналогичную "Пещере".

Скотт вставал в шесть утра, кодировал движок новой игры, к восьми шёл на работу, возвращался в пять вечера и до ночи снова программировал. Алексис, на последних месяцах беременная их первенцем, заметно нервничала из-за неадекватного поведения мужа. В конце концов, да, засунула флопики в духовку. В итоге Алексис поставила мужу ультиматум. Скотт пообещал, что когда он закончит делать эту свою игру, он больше писать игр не станет.

Но получился неожиданный поворот. Скотт поделился копиями своей новой игры Adventureland в местных компьютерных клубах, и публика просто офанатела. Для домашних машин вообще не было ничего подобного. Игра пошла активно продаваться. Алексис на это дело посмотрела и сказала: "А давай следующую игру мы будем делать вместе?" 😀

Алексис не умела писать код, но движок уже был готов, и для новой игры по сути надо было настроить новый мир комнат, объектов и правил в специальном редакторе. Они разработали метод сотрудничества: Алексис поставляла идеи. Она говорила: «Там пещера», а Скотт говорил: «Что ты видишь в пещере?» «Дверь», — отвечала она. — Почему мы не можем открыть дверь? «Перед дверью яма с крокодилами». «Как нам пройти мимо крокодила?» — Ну, может быть, крокодилы голодные. «Отлично, давайте выпустим немного рыбы в океан».

Так появилась их вторая игра Pirate Adventure. Они основали Adventure International и стали первой компанией, достигшей успеха на рынке компьютерных игр. Алексис была вице-президентом и генеральным менеджером.



Игра Pirate Adventure начинается с того, что виртуальный персонаж оказывается в современной лондонской квартире. На книжной полке с секретным проходом за ней игрок обнаруживает книгу с любопытной надписью:
Книга в плохом состоянии, но я могу разобрать название: "Остров сокровищ". На форзаце написано кровью слово: «ЙОХО» и сообщение: «Долговязый Джон Сильвер зарыл два ценных клада на Острове Сокровищ».
Произнеся волшебное слово YOHO, вы переноситесь на тропический остров с крокодилами, змеями, пещерами и пьяным пиратом. Но цель игры была необычной для того времени, и это придумала Алексис. Просто бродить и искать сокровища слишком скучно. В игре был дополнительный ингредиент — «миссия». В процессе игры выяснялось, что нужно придумать, как построить пиратский корабль! Части корабля были разбросаны по ландшафту, и надо было их собрать и соединить в кучу. Закончив корабля, следовало отправиться на нём на легендарный Остров Сокровищ, но основная часть игры именно в попытках добраться туда. Впервые охота за сокровищами отошла на второй план. Приключенческая игра может быть чем-то большим.

и ещё про игру Voodoo Castle )